二次元經(jīng)濟(jì)成為近期市場熱點(diǎn)。在新三板市場,眾多企業(yè)涉及二次元領(lǐng)域,并形成了具有特色的經(jīng)營模式。數(shù)據(jù)顯示,逾200家新三板公司經(jīng)營范圍覆蓋動(dòng)漫/動(dòng)畫領(lǐng)域,二次元經(jīng)濟(jì)成為驅(qū)動(dòng)這些公司業(yè)績?cè)鲩L的重要力量。
圍繞IP展開業(yè)務(wù)
二次元意即“二維”,引申為在紙面或屏幕等平面上呈現(xiàn)的動(dòng)畫、游戲等作品中的角色。二次元產(chǎn)業(yè)以IP為核心,且涉及諸多領(lǐng)域。
金剛游戲、大千陽光、華強(qiáng)方特、億童文教等新三板公司的經(jīng)營范圍涉及動(dòng)漫/動(dòng)畫領(lǐng)域。
以舞之動(dòng)畫為例,公司執(zhí)行的自主IP產(chǎn)品包括《太乙仙魔錄》、《星際炮兵團(tuán)》、《幻想家小美》和《流氓兔》。公司對(duì)原創(chuàng)IP項(xiàng)目進(jìn)行孵化、制作和運(yùn)營。
大千陽光參股公司皮皮互娛經(jīng)營二次元社區(qū)。皮皮互娛專注于動(dòng)畫電影、動(dòng)畫劇集的宣傳發(fā)行和孵化自研,擅長動(dòng)漫社區(qū)經(jīng)營,積累了百萬級(jí)動(dòng)漫粉絲群體。粉絲經(jīng)濟(jì)成為大千陽光發(fā)展自有IP業(yè)務(wù)的重要途徑。
財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)顯示,皮皮互娛2016年實(shí)現(xiàn)營業(yè)收入87.27萬元,凈利潤虧損270.44萬元。
“二次元經(jīng)濟(jì)屬于IP經(jīng)濟(jì)的細(xì)分領(lǐng)域,內(nèi)容創(chuàng)作和運(yùn)營是其核心。”南京證券行業(yè)分析師對(duì)中國證券報(bào)記者表示。
2017年半年報(bào)顯示,舞之動(dòng)畫的IP產(chǎn)品《太乙仙魔錄之靈飛紀(jì)》于2017年4月全網(wǎng)播出,同名手游于2017年下半年上線;公司的重磅IP流氓兔商品類授權(quán)已全面展開,漫畫、出版物、3D動(dòng)畫、大電影舞臺(tái)劇陸續(xù)推出。
小白龍則表示,近年來實(shí)體玩具產(chǎn)品與動(dòng)漫IP結(jié)合,通過動(dòng)漫IP推廣帶動(dòng)玩具銷售的模式逐漸成熟,公司積極開發(fā)《積高俠》、《積高俠與阿里巴巴》等具有自主產(chǎn)權(quán)的動(dòng)畫片,并以積木結(jié)合自主IP延伸教育和文化娛樂產(chǎn)業(yè),圍繞IP二次創(chuàng)作形成游戲、影視作品等。
業(yè)內(nèi)人士指出,眾多新三板公司強(qiáng)化二次元品的研發(fā),推出品質(zhì)較高的原創(chuàng)IP新產(chǎn)品。這些產(chǎn)品憑借高標(biāo)準(zhǔn)的視覺畫面、精美的人物形象等,收獲了大量用戶。
以華強(qiáng)方特為例,2017年年報(bào)顯示,公司開發(fā)《熊熊樂園》、《探險(xiǎn)日記》等動(dòng)畫片獲得較高收視率。華強(qiáng)方特投資的第四部年度大電影《熊出沒之奇幻空間》采取真人實(shí)拍與三維動(dòng)畫相結(jié)合的方式,以5.23億元的票房收入刷新春節(jié)檔國產(chǎn)合家歡動(dòng)漫電影票房紀(jì)錄。
貓眼數(shù)據(jù)顯示,2018年春節(jié)檔上映的動(dòng)畫電影中,華強(qiáng)方特投資的《熊出沒·變形記》取得6.03億元票房。
二次元成重要驅(qū)動(dòng)力
以動(dòng)漫內(nèi)容為主的“二次元”市場規(guī)模不斷擴(kuò)大,原創(chuàng)動(dòng)畫的數(shù)量和質(zhì)量均快速提升。二次元經(jīng)濟(jì)成為驅(qū)動(dòng)新三板相關(guān)企業(yè)業(yè)績?cè)鲩L的重要力量。
3月29日,主營動(dòng)漫IP全版權(quán)代理業(yè)務(wù)的新三板公司杰外動(dòng)漫發(fā)布2017年年報(bào),公司實(shí)現(xiàn)營業(yè)收入1.71億元,同比增長26.20%;實(shí)現(xiàn)歸屬于掛牌公司股東的凈利潤3987.32萬元,同比增長33.08%;報(bào)告期末,歸屬于掛牌公司股東的凈資產(chǎn)合計(jì)1.21億元,同比增長49.24%。
截至2017年底,杰外動(dòng)漫節(jié)目庫時(shí)長約37萬分鐘。其中,動(dòng)畫節(jié)目約27萬分鐘,幼教節(jié)目約10萬分鐘。節(jié)目庫內(nèi)容不斷擴(kuò)充進(jìn)一步強(qiáng)化了公司在IP運(yùn)營領(lǐng)域的領(lǐng)先地位。2017年5月,公司成功進(jìn)入新三板創(chuàng)新層。
2017年,華強(qiáng)方特實(shí)現(xiàn)營業(yè)收入38.63億元,較去年同期增長14.97%;利潤總額和凈利潤分別為9.01億元和7.48億元。截至2017年12月31日,公司總資產(chǎn)為183.8億元,凈資產(chǎn)為95.66億元,凈資產(chǎn)較期初增長37.34%。
2017年上半年,金剛游戲?qū)崿F(xiàn)營業(yè)收入8594.41萬元,同比增長154.73%。公司表示,在騰訊游戲大廳運(yùn)營的產(chǎn)品有《烈焰?zhèn)髌妗?、《泰坦世界》和測試區(qū)的《巔峰戰(zhàn)艦》、《坦克大戰(zhàn)》。2016年,公司主打手游產(chǎn)品《魔王與公主》持續(xù)發(fā)力;實(shí)現(xiàn)歸屬于掛牌公司股東的凈利潤1435.16萬元,同比增長142.23%。
業(yè)務(wù)拓展一定程度影響了相關(guān)公司的業(yè)績,以舞之動(dòng)畫為例,公司2017年上半年實(shí)現(xiàn)營業(yè)收入1984.49萬元,同比增長9.59%,歸屬于掛牌公司股東的凈利潤為1.3萬元,同比下降98.58%。舞之動(dòng)畫表示,2017年上半年收入小幅提升。不過,為了擴(kuò)大業(yè)務(wù)范圍,開拓市場,推廣公司的原創(chuàng)動(dòng)畫,雇用了較多的銷售人員。銷售人員增加導(dǎo)致工資上升、出差費(fèi)用以及用于推廣原創(chuàng)動(dòng)畫的展會(huì)費(fèi)用增長,導(dǎo)致公司2017年上半年期間費(fèi)用金額較大,營業(yè)利潤受到影響。
此外,小白龍2017年實(shí)現(xiàn)營業(yè)收入1.9億元,同比增長10.50%;實(shí)現(xiàn)歸屬于掛牌公司股東的凈利潤1722.24萬元,同比下降4.48%。
小白龍表示,隨著市場拓展、產(chǎn)銷規(guī)模擴(kuò)大、產(chǎn)品結(jié)構(gòu)優(yōu)化,公司積高俠產(chǎn)品受自主IP動(dòng)漫的影響有所拉動(dòng);而營業(yè)利潤、加權(quán)平均凈資產(chǎn)收益率下降,主要系公司為了推廣業(yè)務(wù)而增加業(yè)務(wù)宣傳費(fèi)用的投入,以及促進(jìn)積高俠產(chǎn)品的銷售,帶來銷售返利費(fèi)用的增加。
業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,二次元產(chǎn)業(yè)商業(yè)化空間較大,少兒卡通領(lǐng)域、“新國漫”領(lǐng)域具備較好的投資機(jī)會(huì)。在少兒卡通領(lǐng)域,行業(yè)發(fā)展進(jìn)入穩(wěn)定階段,產(chǎn)業(yè)鏈資源整合能力強(qiáng),品牌效應(yīng)突出的公司具備優(yōu)勢(shì);變現(xiàn)能力、衍生玩具銷售能力強(qiáng)的公司值得關(guān)注;“新國漫”領(lǐng)域可關(guān)注原創(chuàng)能力及動(dòng)漫制作水平較高的公司。
用戶黏性較強(qiáng)
根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的數(shù)據(jù),截至2017年,二次元用戶整體規(guī)模達(dá)3.1億,核心二次元用戶0.8億人,泛二次元用戶2.3億人,人群規(guī)模不斷擴(kuò)大,直接拉動(dòng)了二次元文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?!吨袊卧袠I(yè)調(diào)查分析及市場前景預(yù)測報(bào)告》指出,2017年二次元市場規(guī)模達(dá)到1000億元,預(yù)計(jì)五年后將迎來1000億美元的市場規(guī)模。
分析人士表示,二次元群體以90后和00后為主體,年輕化、個(gè)性化特征明顯,具有較強(qiáng)的黏性和付費(fèi)意愿。二次元用戶規(guī)模龐大,不再是“小眾”文化。
國泰君安指出,二次元游戲作為偏動(dòng)漫風(fēng)的游戲模式,已經(jīng)成為二次元娛樂消費(fèi)最重要的分支,增速超過手游整體。
二次元游戲發(fā)行資深人士對(duì)中國證券報(bào)記者表示:“傳統(tǒng)網(wǎng)站的廣告方式難以觸及二次元核心用戶。這些用戶的活動(dòng)領(lǐng)域集中在二次元社區(qū)、社群。商業(yè)推廣需要通過軟性的內(nèi)容,硬性推廣的廣告效果不佳。”據(jù)了解,二次元游戲發(fā)行一般圍繞二次元用戶社交屬性等特點(diǎn),借助口碑效應(yīng),同時(shí)通過漫畫、主題曲、翻唱等方式增加關(guān)注度。分析人士表示,二次元的商業(yè)變現(xiàn)以定制化為主,傳統(tǒng)渠道與垂直渠道相結(jié)合將成為主流。
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