1997年諾基亞手機(jī)引入《貪吃蛇》后,移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)才開始初露鋒芒,用戶再也無需從網(wǎng)絡(luò)上下載巨大的安裝包。
20年過去了,不僅諾基亞退出了大家的視野,移動(dòng)游戲的種類也發(fā)生了翻天覆地的變化。移動(dòng)游戲不再是手機(jī)上捆綁的附屬品,它們自成一派,用戶可以根據(jù)需要到應(yīng)用商店搜索和下載??梢哉f,移動(dòng)游戲已經(jīng)成為人們?nèi)粘I钪匾囊徊糠帧?/p>
移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)多元化
人口紅利逐漸消失,移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)趨于多元
2017年7月30日,中國國際數(shù)碼互動(dòng)娛樂展覽會(huì)(ChinaJoy)在上海落下帷幕。會(huì)議期間,中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)、國際數(shù)據(jù)公司(IDC)聯(lián)合發(fā)布了《中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告(2017年1月至6月)》。報(bào)告顯示,中國游戲用戶規(guī)模5.07億人,同比增長(zhǎng)3.6%,增速繼續(xù)下滑。這表明中國游戲市場(chǎng)人口紅利逐漸消失,用戶規(guī)模將逐漸趨于穩(wěn)定。
從產(chǎn)業(yè)鏈關(guān)系來看,移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)鏈可以簡(jiǎn)單的概括為研發(fā)、發(fā)行和渠道分發(fā),但是隨著科技的不斷發(fā)展和泛娛樂進(jìn)程的不斷推進(jìn),移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)鏈也逐漸趨于多元化。具體可以表現(xiàn)為:研發(fā)階段的細(xì)分服務(wù)廠商增多,例如版權(quán)運(yùn)營(yíng)商、外包服務(wù)商(美術(shù)、技術(shù)等);渠道分發(fā)階段的渠道種類增加,例如游戲社區(qū)、資訊平臺(tái)等。
從現(xiàn)在的移動(dòng)游戲市場(chǎng)看來,大企業(yè)謀求的更多的是“大而全”的經(jīng)營(yíng)模式,例如騰訊、網(wǎng)易等,他們簽下比較優(yōu)質(zhì)的游戲研發(fā)工作室,有專門的部門負(fù)責(zé)發(fā)行或者代理發(fā)行等業(yè)務(wù),同時(shí),由于其本身的社交媒體屬性,宣傳、分發(fā)渠道也可以自營(yíng)。而一些中小企業(yè)走的更多的是“小而精”路線,例如西山居、完美世界等,他們往往是專注于一個(gè)領(lǐng)域或幾個(gè)領(lǐng)域,負(fù)責(zé)移動(dòng)游戲的一部分工作。
行業(yè)迎來千億市場(chǎng),監(jiān)管力度加大
據(jù)《中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告(2017年1月至6月)》報(bào)告顯示,今年上半年中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到997.8億元,同比增長(zhǎng)26.7%,收入增量創(chuàng)2009年以來同期新高。
截止到6月,中國游戲用戶5.07億人,同比增長(zhǎng)3.6%。國內(nèi)游戲市場(chǎng)“傳統(tǒng)兩項(xiàng)”——端游用戶數(shù)1.36億人,同比下降1.4%;頁游用戶數(shù)2.47億人,同比下降11.4%。相比之下,中國移動(dòng)游戲用戶數(shù)量4.35億人,比“傳統(tǒng)兩項(xiàng)”加起來的人數(shù)還多,同比增長(zhǎng)7.5%。移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到561.4億元,雖然增速相對(duì)放緩,但仍在高速增長(zhǎng)。
易觀分析報(bào)告中的“2016年中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)AMC模型”指出,現(xiàn)在移動(dòng)游戲行業(yè)正處于第五階段,同時(shí)也是高速發(fā)展期。這一時(shí)期行業(yè)發(fā)展規(guī)范化,商業(yè)模式更加成熟,市場(chǎng)轉(zhuǎn)入門檻提高。
來源:易觀《2016年移動(dòng)游戲行業(yè)數(shù)據(jù)分析》
從不同形式游戲的銷售收入占比也可以發(fā)現(xiàn),自2008年以來,移動(dòng)游戲行業(yè)的占比穩(wěn)步上升,由2008年6月的占比2.7%到2017年6月的58.1%。反觀端游和頁游,占比均有不同程度的下降,其中,以端游占比下降幅度最大。
注:1、銷售收入數(shù)據(jù)來源于WIND數(shù)據(jù)庫
2、網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)總量默認(rèn)為端游、頁游和移動(dòng)游戲銷售收入之和
相應(yīng)的,國家層面也是利好消息頻出。工信部表示,到2017年年底,將實(shí)現(xiàn)4G全面覆蓋城市和鄉(xiāng)村、寬帶平均接入速率達(dá)到30Mbps、流量平均資費(fèi)水平大幅下降三大既定目標(biāo)。廣電總局方面也下發(fā)了《關(guān)于移動(dòng)游戲出版服務(wù)管理的通知》,這將進(jìn)一步規(guī)范移動(dòng)游戲內(nèi)用,促進(jìn)移動(dòng)游戲出版健康繁榮發(fā)展。文化部也下發(fā)了文化娛樂行業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)意見,該意見鼓勵(lì)引進(jìn)VR、3D登游戲設(shè)備,支持電競(jìng)賽事。
行業(yè)的高速發(fā)展會(huì)迎來“鮮花”和“掌聲”,當(dāng)然也會(huì)迎來批評(píng)和更嚴(yán)格的監(jiān)督。
網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)一直是低俗文化的“重災(zāi)區(qū)”,血腥暴力、色情文化屢禁不止。隨著市場(chǎng)的不斷擴(kuò)大,移動(dòng)游戲行業(yè)暴露的問題也日益增多,監(jiān)管力度也逐漸加強(qiáng)。目前,移動(dòng)游戲行業(yè)主要接受文化部、廣電總局、工信部和國家版權(quán)局對(duì)其內(nèi)容、形式、版權(quán)等方面的監(jiān)管。在層層監(jiān)管下,不僅企業(yè)對(duì)其產(chǎn)品內(nèi)容要進(jìn)行層層審核,移動(dòng)游戲用戶也被要求實(shí)名制登錄。
媒體當(dāng)然也對(duì)快速發(fā)展的網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分外關(guān)注。2017年夏天,人民日?qǐng)?bào)、新華社多次就《王者榮耀》引發(fā)的社會(huì)問題發(fā)表評(píng)論。
資本助力移動(dòng)游戲
上市企業(yè)市值超過3萬億
國內(nèi)經(jīng)濟(jì)的持續(xù)繁榮,不僅帶動(dòng)了一批又一批的移動(dòng)游戲企業(yè)的發(fā)展,同時(shí),也吸引著資本的不斷涌入。
截至2017年8月4日,挖貝新三板研究院對(duì)的國內(nèi)上市企業(yè)的業(yè)務(wù)內(nèi)容進(jìn)行篩選,選出31家經(jīng)營(yíng)移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)的企業(yè)。其中,主板上市企業(yè)4家,市值合計(jì)411.08億元;中小板上市企業(yè)9家,市值合計(jì)2808.18億元;創(chuàng)業(yè)板上市企業(yè)8家,市值合計(jì)858.42億元;港交所上市企業(yè)6家(騰訊控股、博雅互動(dòng)等),市值合計(jì)31104.25億元;海外上市(納斯達(dá)克)企業(yè)4家(網(wǎng)易、第九城市、暢游、歡聚時(shí)代),市值合計(jì)432.33億元。
注:板塊名稱后括號(hào)內(nèi)數(shù)字表示企業(yè)數(shù)量,百分比表示各板塊市值占比
來源:公司公告(市值以2017年8月14日收盤價(jià)為準(zhǔn))
近年來,“資本寒冬”這個(gè)詞越來越多的出現(xiàn)在人們的視野中。人們將融資難、融資額度小稱作“資本寒冬”一點(diǎn)也不為過。但是,在移動(dòng)游戲行業(yè),這個(gè)“寒冬”好像不太冷。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),2016年至今,移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)生十余起億元級(jí)別的融資并購案例,例如,2016年1月,完美環(huán)球120億元收購?fù)昝朗澜纾或v訊以86億美元的價(jià)格收購芬蘭知名移動(dòng)游戲廠商Supercell 84.3%的股份。
行業(yè)集中度不斷提高,已形成“雙寡頭壟斷”
騰訊是做社交軟件起家,布局游戲行業(yè)也算是有些年頭。據(jù)了解,自2006年開始,騰訊接連控股、收購了大量的海內(nèi)外的游戲企業(yè),其中,包括銀漢游戲、樂逗游戲等國內(nèi)移動(dòng)游戲企業(yè),也包含了GoPets、動(dòng)視暴雪(《魔獸世界》廠商)、Riot Games(《英雄聯(lián)盟》廠商)、Supercell等海外知名游戲廠商。
自盛大網(wǎng)絡(luò)將《熱血傳奇》(手游版)授權(quán)騰訊獨(dú)家代理后,金山、巨人、完美、暢游也先后宣布將旗下核心產(chǎn)品《劍俠情緣》、《征途》、《夢(mèng)幻誅仙》、《新天龍八部》的移動(dòng)版本授權(quán)騰訊代理。至此,移動(dòng)游戲企業(yè)開始了強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手,合作共贏之路。在移動(dòng)游戲市場(chǎng)馬太效應(yīng)愈加明顯、行業(yè)集中度不斷提升的大背景下,不但,中小廠商與大企業(yè)合作共生成為常態(tài),大研發(fā)與大發(fā)行的強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合也將成為趨勢(shì)。
相應(yīng)的,網(wǎng)易也在不斷發(fā)力移動(dòng)游戲市場(chǎng),從《大話西游》到《陰陽師》,都有比較亮眼的成績(jī)。并且,據(jù)媒體報(bào)道,網(wǎng)易也在研究潛在的并購交易機(jī)會(huì)。
據(jù)《中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告(2017年1月至6月)》顯示,由騰訊、網(wǎng)易發(fā)行或代理的移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入占中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入比例接近70%,換言之,國內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)70%的“蛋糕”被騰訊和網(wǎng)易瓜分,剩余企業(yè)只分到30%。
國內(nèi)的優(yōu)秀的移動(dòng)游戲資源在不斷集中,行業(yè)集中度也在不斷提高。目前,國內(nèi)的移動(dòng)游戲市場(chǎng)可以說是“雙寡頭壟斷”的局勢(shì)。
營(yíng)收持續(xù)增長(zhǎng),產(chǎn)業(yè)聯(lián)動(dòng)加深
2017年上半年,國內(nèi)移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展穩(wěn)定,營(yíng)收規(guī)模顯著增長(zhǎng),移動(dòng)游戲與其他產(chǎn)業(yè)的聯(lián)動(dòng)效應(yīng)日益加深。
移動(dòng)游戲行業(yè)的火爆,衍生了很多新的詞匯,“影游聯(lián)動(dòng)”算是第一個(gè)。
顧名思義,影游所指代的就是影視、游戲,這是IP產(chǎn)業(yè)的一個(gè)分支。
現(xiàn)如今,在互聯(lián)網(wǎng)娛樂產(chǎn)業(yè)鏈中,影游聯(lián)動(dòng)似乎已經(jīng)成為一種標(biāo)配,這種模式已經(jīng)成為IP改編影視劇以外的另外一種變現(xiàn)模式:通過IP游戲授權(quán),影視劇、游戲甚至是漫畫同步上線,相互推廣、擴(kuò)大消費(fèi)群體。一個(gè)IP可以衍生出不同的商業(yè)模式,其間的聯(lián)動(dòng)所引起的市場(chǎng)潛力非常可觀。
圖片來源于網(wǎng)絡(luò)
《花千骨》可以說是2015年最火的電視劇,其同名手游同步上線,不到一個(gè)月,游戲流水超億元。游戲、影視兩者相互推廣,互為輔助。
在產(chǎn)業(yè)聯(lián)動(dòng)上,移動(dòng)游戲廠商與文學(xué)、影視企業(yè)的合作日益緊密,從上游IP生產(chǎn)到下游IP變現(xiàn)的產(chǎn)業(yè)鏈也更加穩(wěn)固。阿里游戲、萬達(dá)院線、藍(lán)港互動(dòng)等游戲廠商陸續(xù)在2017年上半年公布了IP改編游戲計(jì)劃,并聯(lián)合優(yōu)酷、愛奇藝等視頻網(wǎng)站進(jìn)行影視作品協(xié)同營(yíng)銷。
第二個(gè)比較火爆的詞匯就是“移動(dòng)電競(jìng)”。
國外調(diào)研機(jī)構(gòu)Newzoo的調(diào)研顯示,中國是全球最大的移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)。據(jù)《中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告(2017年1月至6月)》顯示,2017年上半年,中國電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到359.9億元,同比增長(zhǎng)43.2%,占中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入的36.1%;其中,移動(dòng)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到176.5億元,同比增長(zhǎng)100.6%,占移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入31.4%。
相應(yīng)的,移動(dòng)電競(jìng)的火爆也帶動(dòng)了賽事運(yùn)營(yíng)和移動(dòng)直播的發(fā)展。例如,2017年《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽(KPL)網(wǎng)上觀看量達(dá)到數(shù)十億人次。
同時(shí),移動(dòng)電競(jìng)游戲類型也在趨向多樣化,既有傳統(tǒng)的多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲(MOBA),也有新興的輕度游戲,例如《球球大作戰(zhàn)》、《部落沖突:皇客戰(zhàn)爭(zhēng)》、《爐石傳說》等。
扎根細(xì)分市場(chǎng),中小企業(yè)也有出路
在大型移動(dòng)游戲企業(yè)擠占市場(chǎng)份額,長(zhǎng)期壟斷榜單的艱巨形勢(shì)下,移動(dòng)游戲的行業(yè)門檻無疑被提高了許多,因此,許多中小企業(yè)的生存空間被大幅壓縮。這也迫使中小企業(yè)在細(xì)分市場(chǎng)、垂直領(lǐng)域探索新的機(jī)會(huì)。
移動(dòng)游戲的種類根據(jù)用戶需求劃分的越來越細(xì),許多中小移動(dòng)游戲企業(yè)則抓住了這樣的細(xì)分市場(chǎng),推出面向特定用戶群體的游戲。例如,棋牌類游戲深受中年人的喜愛,而換裝類游戲則更容易獲得小女生的青睞。
專注垂直領(lǐng)域,發(fā)行商營(yíng)收表現(xiàn)突出
新三板移動(dòng)游戲企業(yè)專注細(xì)分領(lǐng)域
從前文的分析來看,移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)可以簡(jiǎn)單概括為開發(fā)商、發(fā)行商和渠道。根據(jù)這一標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行篩選,新三板上有82家移動(dòng)游戲企業(yè),按其主營(yíng)業(yè)務(wù)又可以分為發(fā)行商、開發(fā)商、渠道、支付服務(wù)、賽事運(yùn)營(yíng)。其中,渠道又可以分為垂直媒體、應(yīng)用商店。在新三板移動(dòng)游戲行業(yè),游戲開發(fā)類企業(yè)數(shù)量最多,有64家。其中,只做開發(fā)業(yè)務(wù)的企業(yè)有48家;兼顧開發(fā)和發(fā)行業(yè)務(wù)的企業(yè)有13家;兼顧開發(fā)和渠道業(yè)務(wù)的企業(yè)有3家。
來源:企業(yè)公告
企業(yè)保持高速營(yíng)收增長(zhǎng)
數(shù)據(jù)顯示,82家新三板移動(dòng)游戲企業(yè)中,有20家企業(yè)2016年?duì)I收過億,占比達(dá)24.4%;營(yíng)收在5000萬-1億元、1000-5000萬元、不足1000萬元的企業(yè)分別有21家、28家、13家。
注:小值包含,大值不包含;如1000-5000萬元,包含1000萬元,不包含5000萬元
數(shù)據(jù)來源:2016年年報(bào)
從細(xì)分行業(yè)來看,移動(dòng)游戲發(fā)行類企業(yè)營(yíng)收均值位于首位,達(dá)4.96億元;其次是移動(dòng)游戲支付服務(wù)類企業(yè),營(yíng)收均值2.67億元;移動(dòng)游戲開發(fā)、發(fā)行一體化的企業(yè)緊追其后,營(yíng)收均值2.34億元。
比較下來,移動(dòng)游戲開發(fā)類企業(yè)營(yíng)收較少,相反,發(fā)行類的企業(yè)營(yíng)收卻較多。究其原因,可能是現(xiàn)在國內(nèi)大企業(yè)逐漸壟斷移動(dòng)游戲市場(chǎng),中小移動(dòng)游戲開發(fā)企業(yè)對(duì)未來缺少信心,移動(dòng)游戲產(chǎn)品的要加能力較低。
數(shù)據(jù)來源:2016年年報(bào)
盡管新三板移動(dòng)游戲行業(yè)的營(yíng)收規(guī)模并不大,但是,部分企業(yè)的成長(zhǎng)性卻良好。從營(yíng)收增長(zhǎng)率來看(為考察企業(yè)成長(zhǎng)的連續(xù)性,此處采用2015-2016年的平均營(yíng)收增長(zhǎng)率進(jìn)行分析),有62家企業(yè)實(shí)現(xiàn)了年均營(yíng)收正增長(zhǎng),占比75.6%,其中,16家企業(yè)年均營(yíng)收增長(zhǎng)在50.0%-100.0%之間;年均營(yíng)收增長(zhǎng)在100.0%以上的有31家企業(yè)。匯量科技以117117.9%的年增長(zhǎng)率排在首位,悅游網(wǎng)絡(luò)以2647.7%排在第二位,安趣股份以952.1%排在第三位。可見,這三家企業(yè)的年均營(yíng)收的規(guī)模增長(zhǎng)都在數(shù)倍以上,也可以從側(cè)面說明,移動(dòng)游戲行業(yè)不乏成長(zhǎng)性優(yōu)秀的企業(yè)。
整體研發(fā)水平較高,開發(fā)商投入遙遙領(lǐng)先
眾所周知,一個(gè)移動(dòng)游戲精品需要花費(fèi)大量的人力、物力。數(shù)據(jù)顯示,2016年新三板移動(dòng)游戲行業(yè)整體研發(fā)投入15.00億元,平均每家企業(yè)研發(fā)投入1852萬元。其中,研發(fā)投入超過行業(yè)平均值的企業(yè)有29家,占比35.4%。而研發(fā)投入最多的企業(yè)是墨麟股份,2016年研發(fā)投入1.56億元。
經(jīng)過統(tǒng)計(jì)發(fā)現(xiàn),研發(fā)投入位于1000萬元以下的企業(yè)數(shù)量最多,共計(jì)47家,占比57.3%。
注:小值包含,大值不包含;如1000-3000萬元,包含1000萬元,不包含3000萬元
數(shù)據(jù)來源:2016年年報(bào)
從細(xì)分行業(yè)來看,2016年平均研發(fā)投入最多的是移動(dòng)游戲開發(fā)、發(fā)行一體化企業(yè),共計(jì)投入4.04億元,平均每家企業(yè)投入3108萬元;其次是移動(dòng)游戲開發(fā)類企業(yè),投入8.20億元,平均每家企業(yè)投入1971萬元。
數(shù)據(jù)來源:2016年年報(bào)
當(dāng)然,評(píng)價(jià)一家企業(yè)的研發(fā)水平,不能僅從研發(fā)投入這個(gè)絕對(duì)值來看,接下來,我們從研發(fā)強(qiáng)度(研發(fā)強(qiáng)度=研發(fā)投入/營(yíng)業(yè)收入*100%)入手,看一下移動(dòng)游戲企業(yè)的研發(fā)能力如何。
以歐盟統(tǒng)計(jì)標(biāo)準(zhǔn),5%以上屬于高研發(fā)強(qiáng)度,此類企業(yè)一般被認(rèn)為具備充分的研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力優(yōu)勢(shì);2%以下屬于中低強(qiáng)度,不足1%則屬于低強(qiáng)度。數(shù)據(jù)表明,移動(dòng)游戲行業(yè)的整體研發(fā)強(qiáng)度達(dá)到13.9%,是當(dāng)之無愧的高研發(fā)投入行業(yè)。有50家企業(yè)研發(fā)強(qiáng)度高于行業(yè)平均值,占比61.0%,其中,研發(fā)強(qiáng)度最高的企業(yè)是樂升股份,達(dá)到28052.2%[2]。
經(jīng)過統(tǒng)計(jì)發(fā)現(xiàn),研發(fā)強(qiáng)度在50%以上的企業(yè)最多,有23家,占比28.0%。
注:小值包含,大值不包含;如30%-50%,包含30%,不包含50%
數(shù)據(jù)來源:2016年年報(bào)
從細(xì)分行業(yè)來看,2016年研發(fā)強(qiáng)度最高的行業(yè)是移動(dòng)游戲研發(fā)類企業(yè),達(dá)到33.1%;其次是移動(dòng)游戲開發(fā)、渠道一體化企業(yè),研發(fā)強(qiáng)度達(dá)22.5%,反觀移動(dòng)游戲發(fā)行類企業(yè)和負(fù)責(zé)支付服務(wù)的企業(yè),研發(fā)強(qiáng)度相對(duì)較低,分別為4.0%和4.2%。
數(shù)據(jù)來源:2016年年報(bào)
盈利狀況兩級(jí)分化
盈利企業(yè)數(shù)量多、數(shù)額小
前文已經(jīng)提到,移動(dòng)游戲行業(yè)70%的“蛋糕”被騰訊、網(wǎng)易分掉了,數(shù)千家企業(yè)去分剩下的30%,難免有許多企業(yè)盈利狀況不佳。
新三板上移動(dòng)游戲企業(yè)的盈利狀況則是盈利企業(yè)數(shù)量相對(duì)較多,但數(shù)額相對(duì)小。以2015-2016年兩年的數(shù)據(jù)容量來看,43家企業(yè)持續(xù)盈利,占比52.4%,16家企業(yè)持續(xù)虧損,9家扭虧為盈,還有14家企業(yè)由盈利變?yōu)樘潛p。其中,2016年盈利的企業(yè)中,有23家企業(yè)凈利潤(rùn)在1000萬元以內(nèi);12家企業(yè)凈利潤(rùn)在1000-3000萬元之間;6家企業(yè)凈利潤(rùn)在3000-5000萬元之間;5家企業(yè)凈利潤(rùn)在5000萬元-1億元之間;凈利潤(rùn)超過1億元的有6家企業(yè),最高凈利潤(rùn)為5.04億元。而在2016年虧損的企業(yè)當(dāng)中,最高虧損額達(dá)到5965萬元。
數(shù)據(jù)來源:2016年年報(bào)
從細(xì)分行業(yè)來看,43家連續(xù)盈利的企業(yè)中有22家為移動(dòng)游戲開發(fā)類企業(yè),占比51.2%;14家連續(xù)虧損的企業(yè)全部都包含移動(dòng)游戲開發(fā)業(yè)務(wù),只不過,其中有兩家企業(yè)同時(shí)還有其他業(yè)務(wù)。這或者可以說明,游戲開發(fā)真的是一件“風(fēng)險(xiǎn)與收益并存”的業(yè)務(wù),當(dāng)然,游戲開發(fā)的周期還相對(duì)較長(zhǎng)。
毛利率普遍較高,移動(dòng)游戲開發(fā)類企業(yè)盈利能力最好
數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)發(fā)現(xiàn),新三板移動(dòng)游戲行業(yè)整體的毛利率水平在55.5%。其中,有49家企業(yè)毛利率高于行業(yè)的平均水平,行業(yè)最高毛利率達(dá)到了100.0%。
此外,從新三板移動(dòng)游戲行業(yè)的細(xì)分層級(jí)方面分析,移動(dòng)游戲開發(fā)、發(fā)行一體化企業(yè)毛利率最高,達(dá)68.6%;其次是移動(dòng)游戲開發(fā)類企業(yè),毛利率為60.8%;移動(dòng)游戲開發(fā)、渠道一體化企業(yè)排在第三位,毛利率為45.6%;移動(dòng)游戲賽事運(yùn)營(yíng)類的企業(yè)毛利率最低,為21.8%。
數(shù)據(jù)來源:2016年年報(bào)
由上圖可以看出,在細(xì)分行業(yè),包含移動(dòng)游戲開發(fā)業(yè)務(wù)的企業(yè)毛利率相對(duì)較高,而從事發(fā)行、渠道、和運(yùn)營(yíng)類的企業(yè)的毛利率相對(duì)較低。在不同的細(xì)分領(lǐng)域,毛利率的差異也相對(duì)較大。
移動(dòng)游戲行業(yè)未來發(fā)展趨勢(shì)
游戲類型持續(xù)多元化發(fā)展,精品化勢(shì)在必行
移動(dòng)游戲中休閑和卡牌類型產(chǎn)品起步較早,細(xì)分市場(chǎng)已經(jīng)相對(duì)成熟;角色扮演和動(dòng)作類型產(chǎn)品隨著移動(dòng)智能終端軟硬件水平的提升,其用戶群體保持穩(wěn)定增長(zhǎng)趨勢(shì);小游戲、音樂、智力和策略等類型產(chǎn)品由于具有較多創(chuàng)新創(chuàng)意空間,其在垂直市場(chǎng)的潛力也在持續(xù)被激發(fā)。
公開信息顯示,截至2016年12月,重度游戲(指玩家認(rèn)知程度高,需要投入相對(duì)較多的精力的游戲,如王者榮耀、夢(mèng)幻西游等)所占比重達(dá)到37.4%,對(duì)比2014年增長(zhǎng)近30%,重度游戲的上升速度明顯高于輕度游戲和中度游戲。
盛大游戲副總裁譚雁峰曾表示:“游戲行業(yè)已經(jīng)迎來了第四個(gè)時(shí)代,即游戲精品化時(shí)代,走向也更多的傾向于手游行業(yè)。”
不可否認(rèn),隨著用戶對(duì)游戲產(chǎn)品的審美越來越高,需求變得越來越苛刻,此前流水線式生產(chǎn)的游戲產(chǎn)品根本無法滿足用戶的胃口。在這樣的情況下,游戲廠商需要作出改變,這其中游戲的精品化成為重中之重。
市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)激烈除了帶來更大的風(fēng)險(xiǎn)以外,還存在很多的機(jī)會(huì)。究竟怎么去抓住機(jī)會(huì),還是要對(duì)市場(chǎng)進(jìn)行冷靜的分析,同時(shí)還需要增強(qiáng)自己的競(jìng)爭(zhēng)力。在移動(dòng)游戲時(shí)代,想要破勢(shì)而出就需要改變,這就需要在消費(fèi)觀念上進(jìn)行升級(jí),去分析用戶的消費(fèi)行為和模式。而核心的本質(zhì)在于對(duì)內(nèi)容、品質(zhì)方面的升級(jí)。
VR/AR技術(shù)及終端將為移動(dòng)游戲發(fā)展注入活力
2016年,AR游戲成為行業(yè)關(guān)注焦點(diǎn),其代表作Pokemon Go不僅風(fēng)靡全球,而且激發(fā)用戶對(duì)AR游戲的興趣,以及增強(qiáng)開發(fā)者對(duì)AR游戲市場(chǎng)的信心。VR/AR行業(yè)正處于市場(chǎng)培育階段,其在技術(shù)及終端等方向的突破,將有利于促進(jìn)移動(dòng)游戲內(nèi)容和交互方式的創(chuàng)新。
根據(jù)IDC對(duì)于VR市場(chǎng)調(diào)查報(bào)告來看,在2016年的第一季度中,Cardboard類VR盒子占據(jù)了市場(chǎng)持有量的95.8%,而核心端的VR設(shè)備只有3.8%。這足以證明,移動(dòng)VR未來將會(huì)成為市場(chǎng)的趨勢(shì)和主流。
移動(dòng)游戲海外化勢(shì)在必行
盡管中國游戲市場(chǎng)收入和增長(zhǎng)都十分可觀,但是游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)出現(xiàn)了“產(chǎn)能過剩”,大量的同質(zhì)化游戲存活艱難,移動(dòng)游戲市場(chǎng)長(zhǎng)期被巨頭壟斷,騰訊網(wǎng)易兩家占去了市場(chǎng)份額的7 成,其余沒有一家手游企業(yè)占比能過5%,而新興小團(tuán)隊(duì)和獨(dú)立工作室又不斷涌現(xiàn)。這就導(dǎo)致了很多優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品并未在市場(chǎng)中取得應(yīng)有的成績(jī)。
海外發(fā)行就成為了一條出路,并逐漸形成趨勢(shì)。
據(jù)游戲工委《2016年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2016年中國自研網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為72.3億美元,同比增長(zhǎng)36.2%。國內(nèi)市場(chǎng)紅利逐漸消失,并伴隨著手游行業(yè)逐漸演變成以精細(xì)化運(yùn)營(yíng)比拼實(shí)力的時(shí)代后,移動(dòng)游戲海外化成為了國內(nèi)游戲廠商突破國內(nèi)困局的關(guān)鍵。
相關(guān)閱讀